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Paquetes de videojuegos para adolescentes no lo informan todo

Contienen más sexo y violencia de lo anunciado

17 de febrero (HealthDayNews) -- Videojuegos clasificados para adolescentes a menudo contienen más sexo, violencia, apuestas y abuso de sustancias que lo descrito en la caja, según un reciente estudio de Harvard.

Los padres y pediatras necesitan tomar un rol más activo en seleccionar los juegos y en discutir el contenido con sus adolescentes, indicaron los investigadores. Su estudio aparece en la edición del 18 de febrero de la Journal of the American Medical Association.

Los autores del estudio, Kimberly Thompson, fundadora del Proyecto de Riesgo en los Niños de la Universidad de Harvard, y Kevin Haninger, un estudiante doctoral de Harvard, usaron una muestra al azar de 81 videojuegos a los que la Junta de Clasificación de Software para Entretenimiento (ESRB, por sus siglos en inglés) clasificó T. La organización es un cuerpo autorregulador. Los eligieron de 396 videojuegos clasificados T en los Estados Unidos que habían sido lanzados el 1 de abril de 2001.

"Observamos una muestra al azar de los juegos por aproximadamente una hora cada uno y codificamos todo el contenido observado", sostuvo Thompson, quien también es cofundadora y directora de investigación para el Centro sobre los Medios y la Salud Infantil en el Childrens Hospital Boston.

En 48 por ciento de los juegos, los investigadores encontraron que habían violencia, temas sexuales, blasfemia, uso de sustancias o apuestas que no estaba anotado en la caja del juego.

En 15 por ciento de los juegos, descripción de alcohol o tabaco, pero sólo 1 por ciento de los juegos tenía un contenido que describía esto.

"En casi la mitad de los juegos, encontramos uno o más tipos de contenido que no estaba enlistado", manifestó Haninger.

"Los contenidos descriptores se usan y son buenos cuando están allí", expresó Thompson. "Pero no siempre están allí".

El sistema de clasificación funciona, añadió, "pero hay espacio para mejorar".

Un portavoz de la ESRB discrepó con las conclusiones de la investigación, sin embargo, y afirmó que otros estudios encontraron que los padres están satisfechos con las clasificaciones.

La ESRB se creó hace una década para clasificar los juegos de vídeo con letras de acuerdo a la edad: C para niños, A para adultos solamente, E para todas las edades, T para adolescentes. En la caja del juego se presentan las clasificaciones, así como contenido de descripción, para ayudar a los consumidores a hacer selecciones apropiadas.

Más de la mitad de los niños de 2 a 7 años y 82 por ciento de los de 8 a 18 años viven en hogares con por lo menos una consola de videojuegos, de acuerdo con los autores. Los juegos de vídeo son una industria multimillonaria.

Un portavoz de la ESRB, Matthew Kagan, indicó que un investigador independiente ha producido hallazgos diferentes. Un estudio de octubre de 2003 conducido por Peter Hart Research Associates mostró un pietage de 80 videojuegos a 400 padres estadounidenses y encontró que más de tres cuartas partes hubiesen asignado la misma clasificación que la ESRB o una menos restrictiva.

El estudio de Harvard, sostuvo, se basó en prueba subjetiva de los investigadores.

Todos concuerdan en un punto: Ningún sistema de clasificación puede sustituir el juicio de padres informados.

Tanto los autores como funcionarios de la ESRB aconsejan a los padres a hablar con sus hijos acerca de los juegos de vídeo y jugar los mismos para ver el contenido.

"Ningún sistema de clasificación puede reemplazar el juicio de los padres", recalcó Marc Szafran, vicepresidente y consejero general de ESRB. "El sistema [ESRB] es una herramienta muy útil. Los padres necesitan tomar un rol principal en decidir qué juego es apropiado" para sus hijos.

Los padres "no tienen pista alguna" sobre los juegos de vídeo, comentó el doctor Victor Strasburger, profesor de pediatría en la Universidad de Nuevo México en Albuquerque. Y sospecha que muchos padres ni siquiera saben que el sistema de clasificación de la ESRB existe.

Los padres necesitan velar de cerca las selecciones de sus hijos de los videojuegos, expresó Strasburger. Su mayor preocupación son los juegos de "apunta y dispara" en los cuales los jugadores "matan" a los personajes.

Más información

Para más información sobre los hallazgos, visita la Escuela de Salud Pública de Harvard. Para más información sobre las clasificaciones mismas, visita la Junta de Clasificación de Software para Entretenimiento.

Fuentes: Kimberly Thompson, Sc.D., fundadora, Proyecto de Riesgo en los Niños, Escuela de Salud Pública de Harvard, y cofundadora y directora de investigación, Centro sobre los Medios y la Salud Infantil, Childrens Hospital Boston; Kevin Haninger, Ph.D., candidato, Universidad de Harvard, Boston; Marc Szafran, vicepresidente y consejero general, y Matthew Kagan, portavoz, Junta de Clasificación de Software para Entretenimiento, ciudad de Nueva York; Victor Strasburger, M.D., profesor de pediatría, Universidad de Nuevo México, Albuquerque; 18 de febrero de 2004, Journal of the American Medical Association.
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